Tessellation e Anti-Aliasing:
Nvidia con l’architettura Fermi si è concentrata per migliorare lo sviluppo del tessellation e dell’ anti-aliasing. Entrambe le caratteristiche influiscono in maniera differente sulle applicazioni, ma cercano di ottenere lo stesso risultato, ovvero quello di migliorare il realismo e la qualità dell'immagine. La Tessellation non è una novità assoluta, ma da quando è entrata nelle specifiche DirectX 11 sempre un maggior numero di giochi ne fanno uso.
Nell’architettura GF100 di Fermi ognuno dei 15 Shader Multiprocessor presenti nella GTX480, include il suo PolyMorph Engine che lavora con il resto degli SM per prelevare vertici, applicare la tessellation, effettuare le trasformazioni, attribuire la configurazione e inviare il risultato in memoria.
In ogni stadio, l'SM gestisce vertex/hull shading e domain/geometry shading. Da ogni motore PolyMorph, le primitive sono inviate ai raster engine, ognuno in grado di gestire otto pixel per clock (totalizzando 32 pixel per clock per l'intero chip).
Per migliorare le prestazioni e rendere l'uso della tessellation più semplice, Nvidia ha dovuto abbandonare il front-end monolitico per un design parallelo. Questo è il motivo dei 4 raster e dei 15 PolyMorph engine.
Nvidia ha rilasciato diverse demo per dimostrare l’efficienza del suo tessellation:
http://www.youtube.com/watch?v=EfrSaIY0YQA
http://www.youtube.com/watch?v=jO0XARYk2TM
Come abbiamo detto Nvidia con il progetto Fermi ha innalzato la qualità a video, proponendo un filtro Anti Aliasing 32x che è basato su un classico 8x AA multisample con l’ausilio di 24 coverage sample.
Vediamo con un esempio pratico come la qualità del filtro migliora in maniera consistente. Prendiamo come esempio il gioco Age Of Conan. La prima immagine è con AA a 1616xCSAA:
La seconda immagine è fatta con AA a 32xCSAA :
Si vede chiaramente come l’immagine con AA a 32xCSAA sia decisamente più dettagliata e priva di scalettature.
Nvidia con GF100 ha migliorato in maniera consistente la gestione dell'anti aliasing intervenendo di fatto su tre aspetti:
- 32x Coverage Sampling Antialiasing (CSAA): interviene migliorando la riproduzione di linee che sono quasi verticali o quasi orizzontali, per le quali quindi l’angolo rispetto ad un piano a 0 gradi o uno a 90 gradi è molto ridotto.
- Alpha to Coverage da Coverage Samples: viene abilitato ogni volta che transparency multisampling e CSAA sono abilitati da driver. E’ una funzionalità utile soprattutto in giochi non recenti, mentre nei titoli di ultima uscita è generalmente preferibile adottare il transparency multisampling.
- Transparency Supersampling migliorato: questa modalità è quella che ha permesso di ottenere il miglior incremento qualitativo rispetto alle precedenti implementazioni, particolarmente evidente in quei titoli che riproducono molti ambienti con vegetazione e foglie. Da pannello di controllo dei driver NVIDIA sono presenti oltre alle tradizionali opzioni di controllo dell'anti aliasing, anche le modalità di Transparency aa configurabili sia in multisample come in supersample, quest'ultimo sino alla modalità 8x.